Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
принятие политики в отношении того, как и в какой степени IVWP должны поддерживать разработчиков, которые хотят экспортировать созданные ими окружения, активы и опыт. Это относительно новая проблема для регулирующих органов. В современном Интернете практически любая "единица контента", от фотографии до текста, аудиофайла или видео, может быть передана между социальными платформами, базами данных, облачными провайдерами, системами управления контентом, веб-доменами, хостинговыми компаниями и т. д. Код тоже в большинстве случаев можно переносить. Несмотря на это, очевидно, что онлайн-платформы, ориентированные на контент, не борются за построение многомиллиардного (или триллионного) бизнеса. Этим компаниям не нужно "владеть" пользовательским контентом, чтобы создать маховик, основанный на его потреблении. YouTube - идеальный пример. Ютуберу легко уйти на другой сервис онлайн-видео и забрать с собой всю свою библиотеку, но он остается, потому что YouTube предлагает создателям контента больший охват и, как правило, более высокий доход.

Именно тот факт, что ютубер может так легко уйти в Instagram, Facebook, Twitch или Amazon, заставляет многие другие платформы пытаться переманить создателей контента YouTube. Это, в свою очередь, заставляет YouTube внедрять инновации, работать над удовлетворением потребностей своих создателей контента и быть более ответственной платформой в целом. Аналогично, тот факт, что создатель Snapchat может с такой же легкостью публиковать свой контент во всех социальных сервисах, от Instagram до TikTok, YouTube и Facebook, означает, что он может расширить свою аудиторию без увеличения бюджета на производство. Если платформа, например YouTube, хочет, чтобы тот или иной создатель был эксклюзивным, она должна заплатить за эту эксклюзивность, а не полагаться на то, что создателю слишком сложно и дорого работать на нескольких платформах. Не зря все социальные сети со временем перешли на оригинальные программы, гарантии доходов и фонды создателей.

К сожалению, динамика, характерная для сетей "двухмерного" контента, не так легко переносится на IVWP. Большая часть контента, создаваемого на YouTube или Snapchat, не производится с помощью инструментов этих платформ. Вместо этого он создается с помощью независимых приложений, таких как приложение "Камера" от Apple или Photoshop и Premiere Pro от Adobe. Даже если контент создается на социальной платформе, например Snapchat Story, где используются фильтры Snap, его обычно легко экспортировать (и снова использовать на Instagram), потому что это просто фотография. И наоборот, контент, созданный для IVWP, в основном создается в этом IVWP. Его нельзя легко экспортировать или перепрофилировать - нет никаких "хаков", подобных использованию функции "скриншот" на iPhone для захвата истории Snapchat. Таким образом, контент, созданный в Roblox, по сути, остается только в Roblox. В отличие от видео на YouTube или Snapchat Story, контент Roblox не является эфемерным (как прямая трансляция) и не предназначен для каталогизации (как, например, влоги ютуберов). Вместо этого он предназначен для постоянного обновления.

Последствия этих различий очень серьезны. Если разработчик хочет работать с несколькими IVWP, ему придется перестраивать почти все свои возможности - это инвестиции, которые не приносят никакой пользы пользователям и приводят к потере времени и денег. Во многих случаях разработчик даже не станет этим заниматься, тем самым ограничивая свой охват и концентрируя свою зависимость от одной платформы. Чем больше разработчик инвестирует в конкретную IVWP, тем сложнее ему уйти с нее - придется не только заново привлекать клиентов, но и перестраиваться с нуля. Таким образом, разработчики будут менее склонны поддерживать новые IVWP, которые могут предложить более высокую функциональность, экономику или потенциал роста, а существующие IVWP будут испытывать меньшее давление, чтобы совершенствоваться. Со временем доминирующие IVWP могут даже "получить ренту". За последнее десятилетие большинство крупных платформ подвергались критике за такое поведение. Например, многие бренды утверждают, что изменения, внесенные в алгоритм новостной ленты Facebook, фактически вынудили их покупать рекламу, чтобы охватить именно тех пользователей Facebook, которые добровольно "лайкнули" их страницы. В 2020 году компания Apple пересмотрела свою политику App Store таким образом, что, за некоторыми исключениями, все приложения для iOS, использующие сторонние системы идентификации (например, вход в систему с помощью учетной записи Facebook или Gmail), должны были также поддерживать систему учетных записей Apple.

Некоторые IVWP поддерживают выборочный экспорт. Roblox позволяет пользователям брать модели, созданные в Roblox, и переносить их в Blender, используя формат файлов OBJ. Но, как мы уже видели в этой книге, извлечение данных из системы не означает, что они станут пригодными для использования. Даже если они пригодны для использования, сделать это не всегда просто (попробуйте загрузить данные из Facebook и импортировать их в Snapchat), а зависит от усмотрения платформы (вспомните, как Instagram закрыл API, используемый для обмена сообщениями в Twitter). В этом смысле у правительств есть как обязанность регулировать, так и возможность формировать стандарты метавселенной. Устанавливая соглашения об экспорте, типы файлов и структуры данных для IVWP, регулирующие органы также будут информировать о соглашениях об импорте, типах файлов и структурах данных любой платформы, которая захочет получить доступ к этим данным. В конечном итоге мы должны стремиться к тому, чтобы переносить виртуальную иммерсивную образовательную среду или AR-площадку с одной платформы на другую было так же просто, как переносить блог или информационный бюллетень. Конечно, эта цель не вполне достижима - 3D-миры и логика не так просты, как HTML или электронные таблицы. Но она должна быть нашей целью и имеет гораздо большее значение, чем создание стандартизированных портов для зарядки.

Может показаться несправедливым, что компании, которые помогли построить мобильную эру (например, Apple и Android), а также те, кто помог основать эру метавселенной (в частности, Roblox и Minecraft), должны отказаться от контроля над своими экосистемами и позволить конкурентам наживаться на их успехе. В конце концов, именно богатая интеграция между многочисленными сервисами и технологиями этих платформ сделала их такими успешными. Однако такие правила лучше рассматривать как отражение и реакцию на этот успех, а также на то, что необходимо для поддержания рынка, который коллективно процветает и способен порождать новых лидеров. Когда в сентябре 2020 года Apple пересмотрела свою политику в отношении облачных игр, издание The Verge написало: "Спорить о том, включает или не включает Apple те или иные правила, довольно бессмысленно, потому что Apple обладает абсолютной властью. Компания может трактовать правила по своему усмотрению, применять их, когда захочет, и менять их по своему усмотрению".1 Это не является надежным фундаментом для цифровой экономики, не говоря уже о Метавселенной.

Помимо регулирования основных платформ, можно выделить и другие очевидные законы и изменения в политике, которые помогут создать здоровую Метавселенную. Смарт-контракты и DAO должны быть юридически признаны. Даже если эти конвенции

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*